Rojas Ganoza, Edward AlonsoHuamán Acuña, José CelsoHuamán Acuña, José Francisco2024-10-112024-10-112024-10-11https://hdl.handle.net/20.500.14520/6879La presente investigación tiene de objetivo general determinar en qué medida las herramientas de gamificación mejoran el rendimiento académico en matemática del segundo grado Secundaria, Institución Educativa César Vallejo - Cajamarca 2021, ubicada en el centro poblado Chanta Alta del distrito de la Encañada, la misma que viene desarrollando clases virtuales a causa de la pandemia, encontrado como problemática de esta modalidad de clases el aburrimiento, distracciones, falta de atención, provocando que el estudiante no logre las competencias planificadas. Para ello se planteó una investigación aplicada con un diseño pre experimental, usando las herramientas thatquiz y oráculo matemático ya que los estudiantes contaban con tabletas proporcionadas por el estado peruano. Para el recojo de información se utilizaron cuestionarios para las problemas y fichas de cotejo con 20 ítems con una escala de valoración del 1 al 4 (inicio; proceso; logro; logro destacado) en relación a las dimensiones de la variable rendimiento académico en matemática, con una muestra de cuarenta estudiantes, luego comparar los resultados del antes y después obteniendo una mejora general en el rendimiento académico, mostrando un incremento del rendimiento académico del 19% en promedio en las diferentes dimensiones evaluadas, esto principalmente a que los estudiantes motivados por el jugo a obtener más puntos o pasar de nivel tienen que resolver problemas de manera exitosa.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessGamificación, matemáticas, resolución de problemasHerramientas de gamificación para mejorar el rendimiento académico en matemática del segundo grado de secundaria, institución educativa César Vallejo – Cajamarca 2021info:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01