Suárez Quiroz, Ronal ElvisBrunelli, Mauro2022-05-052022-05-052022http://repositorio.uct.edu.pe/handle/123456789/2077La presente investigación ha estudiado el rendimiento académico en relación con la gamificación, considerando el rendimiento académico como las notas de los trabajos realizados y la gamificación como aplicación de estrategias de juegos en contextos no lúdicos, para que los estudiantes adopten ciertos comportamientos (Ramírez, 2014). La investigación, cuantitativa, cuasi experimental, con solo posprueba en dos grupos intactos, de control y experimental, se ha aplicado en un curso del segundo ciclo de la carrera de arquitectura de una universidad privada de Trujillo. Para no introducir diferencias entre grupo de control y experimental, la gamificación ha sido introducida en las primeras semanas del curso sin alterar su la estructura convencional. El rendimiento académico en ambos grupos se ha medido como notas de cinco entregas relacionadas con las cinco islas temáticas tratadas en esta fase del curso. El rendimiento académico del grupo experimental fue el 29,65% más elevado que el rendimiento del grupo de control. En el primer caso las notas superiores a 16 fueron el 57,64% y en el grupo de control fueron el 9,03%. Además, en las calificaciones el grupo experimental obtuvo el 17,36% de notas desaprobatorias, mientas en el grupo de control fueron el 40,65%. La lectura de los datos demuestra que la gamificación ha sido efectiva por cautivar a los estudiantes aumentando su participación en todas las actividades. En fin, se ha podido descartar la hipótesis nula para afirmar que la gamificación, así como se ha aplicado, ha influido significativamente en el rendimiento académico de los participantes al experimento.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessRendimiento escolarEvaluación del estudianteLa gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de una universidad Privada De Trujillo, 2018.info:eu-repo/semantics/masterThesisCiencias de la Educación