Universidad Católica de Trujillo

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Recent Submissions

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Aplicativo Quizizz Mejora en la Comprensión de Textos en Estudiantes de la Institución Educativa Primaria N° 72001 Azángaro 2024
(Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI, 2026-03-13) Flores Pachacutec, Carmelo Carlos; Tirado Bocanegra, Luis Miguel
En este estudio, el objetivo fue determinar cómo el aplicativo Quizizz mejora la compresión de texto en los estudiantes del quinto grado de la institución educativa primaria N° 72001, Azángaro, 2024. El enfoque fue cuantitativo, de tipo aplicada, con un diseño experimental. La muestra de 46 estudiantes. Se empleó la técnica de recolección de datos mediante encuestas, los instrumentos fueron Programa aplicativo Quizizz, y la ficha de evaluaciones. Los resultados de la prueba de hipótesis para la comprensión de textos, que comparó los datos de la prueba previa y posterior, mostraron hallazgos significativos. El valor de la estadística Z se registró en -5,845, con un valor p correspondiente de 0,000, lo que significa una diferencia estadísticamente significativa entre las puntuaciones de la prueba previa y posterior. Dado que el valor p es inferior a 0,05, se descarta la hipótesis nula, lo que lleva a la conclusión de que los estudiantes exhibieron una mejora significativa en la comprensión de textos después de la intervención. Esto indica una mejora notable en la capacidad de los estudiantes para comprender textos después de la intervención, lo que resalta la eficacia de la estrategia empleada para reforzar sus habilidades de lectura y análisis de textos. Los hallazgos sugieren que la intervención fue fundamental para fomentar avances en la comprensión lectora, lo que puede contribuir positivamente a sus logros académicos generales. En consecuencia, se puede afirmar que el programa implementado tuvo un impacto favorable en el aprendizaje de los estudiantes.
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Chatbots Educativos con Inteligencia Artificial En El Desarrollo De Habilidades De Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de una Institución Educativa de Piura 2025
(Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI, 2026-03-13) Ortiz Rios, César Augusto; Tirado Bocanegra, Luis Miguel
El trabajo se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de carácter básico y con un diseño no experimental, correlacional y transversal. Para la recolección de información se aplicaron cuestionarios tipo Likert a una muestra de 60 estudiantes, cuyos datos fueron procesados mediante el software SPSS. Los hallazgos evidenciaron una correlación alta y estadísticamente significativa entre el uso de chatbots y el desarrollo de destrezas matemáticas, con asociacionessólidas en la comprensión de problemas (Rho = 0,809; sig. = 0,000), la planificación de estrategias (Rho = 0,795; sig. = 0,000) y la resolución global (R = 0,761; sig. = 0,000). Asimismo, se identificó una relación moderada en la ejecución (Rho = 0,557; sig. = 0,000) y en la fase de evaluación-reflexión (Rho = 0,615; sig. = 0,000). En síntesis, se comprobó que la integración de chatbots educativos contribuye de manera significativa al fortalecimiento del proceso de resolución de problemas matemáticos en estudiantes de nivel secundario. A partir de ello, se recomienda promover capacitaciones dirigidas al profesorado y diseñar estrategias pedagógicas que incorporen estas herramientas como apoyo en la enseñanza, así como elaborar chatbots especializados orientados al desarrollo de competencias matemáticas concretas que estimulen la práctica autónoma y el aprendizaje activo.
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Herramientas de Gamificación en el Aprendizaje Colaborativo en Estudiantes de Farmacia del Tercer Ciclo de un Instituto Superior Chincha 2024
(Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI, 2026-03-13) Sarmiento Gálvez, Dennis Gabriel; Vivanco Aybar, Julio Jesús; Tirado Bocanegra, Luis Miguel
Para nuestro trabajo de investigación tuvimos como objetivo determinar la influencia de las herramientas de gamificación en el aprendizaje colaborativo en estudiantes de farmacia del tercer ciclo de un instituto superior Chincha 2024. Cuyo método de Investigación fue aplicada, con diseño preexperimental con un grupo antes y después. Siendo nuestra muestra: 83 estudiantes de tercer ciclo de Educación Superior, seleccionados considerando criterios de inclusión y exclusión. Se utilizó una lista de cotejo, en la cual tuvimos como resultados que la interdependencia positiva aumentó de 26.50% (inicio) y 73.5% (proceso) a 100% (logrado). Las habilidades sociales de comunicación mejoraron de 41% (inicio) y 59% (proceso) a 15.7% (proceso) y 84.3% (logrado). El intercambio de información incrementó de 49.40% (inicio) y 50.60% (proceso) a 1.2% (proceso) y 98.8% (logrado). Las habilidades digitales progresaron de 28.90% (inicio) y 71.10% (proceso) a 12% (proceso) y 88% (logrado). Todas las mejoras fueron estadísticamente significativas (p < 0.05), según la prueba de Wilcoxon. Por ende, concluimos que las herramientas de gamificación influyen positivamente en el aprendizaje colaborativo, mejorando significativamente todas sus dimensiones en estudiantes de farmacia de educación superior. El aprendizaje colaborativo mediado por gamificación muestra un gran potencial para alcanzar niveles aún más altos de logro, sugiriendo la necesidad de continuar explorando y desarrollando estas interesantes estrategias educativas en el contexto de la educación superior.
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Influencia del Software Spss para el Aprendizaje del Area Estadistica General en Estudiantes del III Ciclo de la Escuela Profesional de Administracion de una Universidad Nacional 2025
(Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI, 2026-03-13) Chambi Huañahui, Javier; Calvo Gastañaduy, Carola Claudia
La finalidad principal del estudio consistió en identificar de qué manera influye el uso del software SPSS en el aprendizaje en la asignatura estadística general en estudiantes de la escuela profesional de administración de una universidad de la selva peruana -2025 y se planteó una metodología con enfoque cuantitativo y aplicado, utilizando un diseño preexperimental, aplicado a 35 estudiantes de la escuela profesional de administración, a quienes a través de la encuesta se les aplicaron un test de tipo cuestionario, para conocer los resultados se les aplico un Pretest y un postest. Los resultados de esta investigación muestran al aplicar la prueba de Wilcoxon el p-value = 2.414e-07, es decir p-value <0.05, en consecuencia, se descarta la hipótesis nula y se concluye que hay diferencias en la mediana del pre y postest respecto al aprendizaje de estadística, es decir el uso del software SPSS influye significativamente en el aprendizaje en la asignatura estadística general en estudiantes de la escuela profesional de administración de una universidad pública de la selva peruana -2025.
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Uso de la Herramienta Digital Canva en la Mejora de Presentación de Proyectos de Emprendimientos en Estudiantes de Educación para el Trabajo de una Institución Educativa Toraya 2025
(Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI, 2026-03-13) Vivanco Torbisco, Nelly; Calvo Gastañaduy, Carola Claudia
En este estudio, la herramienta digital Canva se presentó como una propuesta de mejora en los proyectos de emprendimientos de los estudiantes en el área de educación para el trabajo de una institución educativa de Toraya. La presente investigación tuvo como objetivo principal investigar si la implementación de la herramienta digital Canva mejora la presentación de los proyectos de emprendimiento de los estudiantes. Para ello, se propuso la incorporación de la herramienta digital Canva en el aula con el objetivo de mejorar la presentación de los proyectos de emprendimiento de los estudiantes, facilitando un aprendizaje más visual y significativo. En este estudio se empleó el enfoque de investigación cuantitativa, aplicando el método hipotético deductivo con diseño pre experimental con pretest y post test, con la técnica de la observación, con estadística descriptica y comparativa, para la muestra de la hipótesis con la t de student; la población objeto de estudio estuvo integrada por 17 estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de una institución educativa de Toraya, en el periodo académico 2025. En el análisis estadístico del objetivo general en el post test se obtuvieron los siguientes resultados, el 58,8% de los estudiantes alcanzan la escala de bueno, el restante 41,2% llegan al nivel de regular Concluyendo que la aplicación del recurso digital Canva mejora significativamente la presentación de los proyectos de emprendimiento en el área de educación para el trabajo de una Institución Educativa de Toraya 2025.