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Gamificación y logros de aprendizaje en matemática en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Talavera La Reyna En Andahuaylas 2025

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Universidad Catolica de Trujillo - Benedicto XVI

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El objetivo de la investigación consistió en determinar la relación entre la gamificación y los logros de aprendizaje en matemática en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Talavera La Reyna de Andahuaylas 2025, así como establecer la relación entre las dimensiones dinámicas, mecánicas y componentes de la gamificación y los logros de aprendizaje en matemática. El estudio se elaboró con un enfoque cuantitativo, de tipo básica y alcance correlacional, sustentada en el método hipotético-deductivo, con un diseño no experimental de corte transversal y carácter descriptivo-correlacional. La conformación de la población fue compuesta de 95 estudiantes, entre ellos se eligió una muestra de 59 estudiantes de primero, segundo y cuarto grado a través del muestreo por conveniencia. La técnica empleada fue la encuesta y se utilizaron los instrumentos de cuestionarios estructurados tipo Likert, uno para medir la gamificación y otro para medir los logros de aprendizaje en matemática, cuyos niveles de confiabilidad fueron determinados por el coeficiente Alfa de Cronbach, consiguiendo valores de 0.904 y 0.909 respectivamente. Los datos estuvieron procesados y analizados de forma estadística con el programa SPSS versión 27, aplicando la prueba de normalidad Kolmogorov-Smirnov y los coeficientes de correlación de Spearman. Los resultados conseguidos del coeficiente Spearman de entre la gamificación y los logros de aprendizaje en matemática fue Rho=0.828 y p=0.000<0.05, así como los coeficientes entre las dimensiones dinámicas (Rho=0.762; p=0.000), mecánicas (Rho=0.758: p=0.000) y componentes (Rho=0.821; p=0.000) de la gamificación y los logros de aprendizaje. En función de estos resultados, se concluye que existe una relación positiva alta y estadísticamente significativa entre la gamificación y los logros de aprendizaje en matemática en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Talavera La Reyna de Andahuaylas, así como relaciones positivas altas y significativas entre las dimensiones dinámicas, mecánicas, componentes de la gamificación y los logros de aprendizaje, destacando que la dimensión componentes presentó el mayor nivel de relación. A partir de estos hallazgos, se recomienda incorporar estrategias de gamificación en el área de Matemática de manera planificada y equilibrada, alineadas al Currículo Nacional de Educación Básica, así como promover capacitaciones docentes orientadas al diseño de experiencias gamificadas contextualizadas que fortalezcan el aprendizaje significativo.

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