Herramientas de gamificación para mejorar el rendimiento académico en matemática del segundo grado de secundaria, institución educativa César Vallejo – Cajamarca 2021

dc.contributor.advisorRojas Ganoza, Edward Alonso
dc.contributor.authorHuamán Acuña, José Celso
dc.contributor.authorHuamán Acuña, José Francisco
dc.date.accessioned2024-10-11T20:50:25Z
dc.date.available2024-10-11T20:50:25Z
dc.date.issued2024-10-11
dc.description.abstractLa presente investigación tiene de objetivo general determinar en qué medida las herramientas de gamificación mejoran el rendimiento académico en matemática del segundo grado Secundaria, Institución Educativa César Vallejo - Cajamarca 2021, ubicada en el centro poblado Chanta Alta del distrito de la Encañada, la misma que viene desarrollando clases virtuales a causa de la pandemia, encontrado como problemática de esta modalidad de clases el aburrimiento, distracciones, falta de atención, provocando que el estudiante no logre las competencias planificadas. Para ello se planteó una investigación aplicada con un diseño pre experimental, usando las herramientas thatquiz y oráculo matemático ya que los estudiantes contaban con tabletas proporcionadas por el estado peruano. Para el recojo de información se utilizaron cuestionarios para las problemas y fichas de cotejo con 20 ítems con una escala de valoración del 1 al 4 (inicio; proceso; logro; logro destacado) en relación a las dimensiones de la variable rendimiento académico en matemática, con una muestra de cuarenta estudiantes, luego comparar los resultados del antes y después obteniendo una mejora general en el rendimiento académico, mostrando un incremento del rendimiento académico del 19% en promedio en las diferentes dimensiones evaluadas, esto principalmente a que los estudiantes motivados por el jugo a obtener más puntos o pasar de nivel tienen que resolver problemas de manera exitosa.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14520/6879
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Católica de Trujillo - Benedicto XVI
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectGamificación, matemáticas, resolución de problemas
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleHerramientas de gamificación para mejorar el rendimiento académico en matemática del segundo grado de secundaria, institución educativa César Vallejo – Cajamarca 2021
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
renati.advisor.dni18900823
renati.advisor.orcid0000-0001-9816-2072
renati.author.dni26723502
renati.author.dni26633846
renati.discipline131607
renati.jurorChirinos Mundaca, Carlos Alberto
renati.jurorGómez Avila, José Alberto
renati.jurorRojas Ganoza, Edward Alonso
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#maestro
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineMaestría en Informática Educativa y Tecnologías de la Información
thesis.degree.grantorUniversidad Católica de Trujillo - Benedicto XVI. Escuela de Posgrado
thesis.degree.nameMaestro en Informática Educativa y Tecnologías de la Información
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