La gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de una universidad Privada De Trujillo, 2018.
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Fecha
2022
Autores
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Editor
Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Resumen
La presente investigación ha estudiado el rendimiento académico en relación con la
gamificación, considerando el rendimiento académico como las notas de los trabajos
realizados y la gamificación como aplicación de estrategias de juegos en contextos no
lúdicos, para que los estudiantes adopten ciertos comportamientos (Ramírez, 2014).
La investigación, cuantitativa, cuasi experimental, con solo posprueba en dos grupos
intactos, de control y experimental, se ha aplicado en un curso del segundo ciclo de la carrera
de arquitectura de una universidad privada de Trujillo. Para no introducir diferencias entre
grupo de control y experimental, la gamificación ha sido introducida en las primeras semanas
del curso sin alterar su la estructura convencional.
El rendimiento académico en ambos grupos se ha medido como notas de cinco entregas
relacionadas con las cinco islas temáticas tratadas en esta fase del curso.
El rendimiento académico del grupo experimental fue el 29,65% más elevado que el
rendimiento del grupo de control. En el primer caso las notas superiores a 16 fueron el
57,64% y en el grupo de control fueron el 9,03%. Además, en las calificaciones el grupo
experimental obtuvo el 17,36% de notas desaprobatorias, mientas en el grupo de control
fueron el 40,65%.
La lectura de los datos demuestra que la gamificación ha sido efectiva por cautivar a los
estudiantes aumentando su participación en todas las actividades. En fin, se ha podido
descartar la hipótesis nula para afirmar que la gamificación, así como se ha aplicado, ha
influido significativamente en el rendimiento académico de los participantes al experimento.
Descripción
Palabras clave
Rendimiento escolar, Evaluación del estudiante